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《最终幻想7:启示》职业系统缩水?总监亲口承认:3A开发成本扛不住了

作者:夏天 发布时间:

最终幻想7:启示》的游戏总监滨口直树近期在接受媒体采访时,聊到了玩家们颇为关心的职业系统设计思路。他明确表示,这款作品并没有沿用早期《最终幻想》系列那套庞大繁杂的职业架构,而之所以做出这样的取舍,核心原因还是绕不开一个字——钱。如今3A游戏的开发预算与制作规模,跟当年早已不可同日而语。

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这款新作的剧情紧接《最终幻想 7 重生》之后,目标是把原作最后一段故事讲完。同时,为了满足老玩家对经典职业玩法的念想,制作组专门搞出了一套名为FITS(功能整合战术装束)的换装职业系统。简单来说,角色换上一套新衣服,可不光是外观变了——战斗定位、招式动作、专属技能树全都会跟着切换。目前官方放出了两套造型,克劳德可以穿上战士的装备,蒂法则拿到了黑魔法师的法师袍,一眼看上去就很有当年FF职业那味儿。滨口直树聊到这套系统的开发过程时,语气里带着不少感慨。他提到,早年做像素版《最终幻想 5》的时候,一个角色随随便便就能在20多种职业里自由切换,那时候的模组动作简单,开发成本低,加职业就跟加个贴图差不多。可现在3A游戏走的是高精度建模加写实渲染的路子,每一套职业装束都得单独做动作动画、特效表现、受击反馈和对应的演算逻辑,工作量翻着跟头往上蹿。

滨口直树觉得,除非是像《最终幻想 14》那样靠长线运营赚钱的网游,可以拆成好几个版本慢慢往里塞职业内容,单机买断制游戏想一口气做二三十套独立职业出来,工期和预算根本不允许。哪怕本作每个角色只安排了4种职业,由于可控角色数量摆在那儿,整套职业系统做下来,工程量也够制作组喝一壶的了。

不过职业数量虽然砍了,战斗策略的深度却一点没缩水。这四套职业的定位差异非常清晰,玩家可以按自己的喜好调整角色打法,彻底摆脱了前两部重制版里角色定位比较死板的老问题。你完全可以把克劳德培养成一个专职放魔法的输出位,或者组一支全员远程攻击的特殊阵容,配队玩法比以前自由太多了。滨口直树对这个方案也挺满意,他认为4套职业的设计刚好在开发负荷和游戏可玩性之间找到了一个合适的平衡点,既没把制作组累垮,也给玩家留足了战术搭配的空间。

关于后续开发计划,滨口直树也再次确认,《最终幻想 7:启示》做完之后,整个FF7重制三部曲就正式收尾了,不会再往下接主线剧情。以后要是出DLC,顶多也就是补一些正传没讲到的外传故事或者角色支线,主线篇章是不会再加了。采访里他还提了一嘴,外传角色说不定以后也有机会出来露个脸,到时候登场阵容会更热闹。

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