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《巫师1》重制版转向开放世界,原版编剧坦言:这活儿不好干

作者:夏天 发布时间:

CD Projekt旗下的Fool’s Theory工作室正在推进《巫师》初代重制版的开发工作,最近这款作品又一次成为了玩家热议的焦点。官方此前已经明确表态,重制版将放弃原作那种线性关卡结构,转而采用开放世界设计。这个决定听起来挺带劲,但对那些当年参与过初代开发的老成员来说,他们很清楚这背后意味着什么——整个游戏的结构和叙事逻辑都得重新捋一遍。

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2007年原版《巫师》的首席剧情设计师阿图尔·甘希涅茨最近接受了波兰当地媒体的一次采访,聊到了不少关于重制版开放世界设计的看法。在他看来,开放世界听起来是个加分项,但实际做起来远不是把地图画大那么简单。它牵扯到的东西太多了——游戏节奏怎么定、剧情怎么推进、事件怎么触发,每一步都得重新琢磨。

甘希涅茨回忆说,原版《巫师》的故事是线性的,开发团队能比较准确地预判玩家下一步会出现在哪儿。正因为如此,他们可以在特定的时间点安排剧情事件、让某个角色登场,或者触发某段任务。可一旦改成开放世界,玩家想去哪儿就去哪儿,这些原本设计好的“巧思”就全乱套了,必须得换一套思路来重做。

地图变大不光是面积的事。甘希涅茨提到,开发团队不但要重新规划剧情的主线节奏,还得给新加进来的区域填上足够有意思的内容,不然玩家跑过去一看啥都没有,扭头就走了。这也就意味着整个项目的开发体量和制作预算都得往上抬,不是一笔小开销。

他拿原版第五章的维吉玛湖区域举了个例子。原作里玩家得顺着固定的流程跑到旧庄园那里才能推剧情,但如果重制版里加入了船只之类的探索手段,玩家很可能直接划船溜达过去,把该走的任务路线给绕开了,这样一来剧情的推进逻辑就断了。这种问题在开放世界里很常见,设计起来相当头疼。

另外,甘希涅茨也谈到了开放世界开发里一个老生常谈的难题——投入和回报怎么平衡。地图越做越大,内容越塞越多,开发成本肯定蹭蹭往上涨,但新增的这些内容到底能吸引多少新玩家,谁也说不准。所以团队必须得在“给够自由”和“保证质量”之间找到一个合适的平衡点,否则很容易两头不讨好。

《巫师》重制版最早是在2022年正式对外公布的,由Fool’s Theory负责开发,用的是虚幻5引擎。官方之前也放话过,新作会在保留原作核心体验的基础上,把一些放在今天看来有些过时、或者不太符合现在玩家习惯的设计给调整掉,争取做出一款更现代、更对味的作品。至于最后成品到底怎么样,还是得等它真正摆到我们面前才能见分晓。

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