《GTA6》到底卡在哪了?前R星制作人坦白:不是慢,是较真
最近,游戏圈知名记者Reece(也就是Kiwi Talkz Reilly)拉了前R星制作人John Riccitiello聊了聊,话题自然绕不开万众瞩目的《GTA6》。访谈里,John坦诚地聊到了这款新作开发周期为何如此漫长,也解释了R星内部那套近乎偏执的高品质制作流程是如何运作的。这番言论很快在玩家社群里炸开了锅。
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John在访谈里提到,R星这家工作室对游戏品质的要求,已经不是“高标准”能形容的了。团队在开发过程中会反复打磨作品里的每一个细节,哪怕是那些绝大多数玩家根本不会留意的角落,他们也会花大力气去调整。在他看来,正是这种对细节近乎强迫症的执着,才让R星的作品能一代代封神。
他还举了个挺有意思的例子:哪怕是像《Rockstar乒乓球》这种体量不大的作品,当年团队也是投入了相当大的心血去做。在R星内部,压根不存在一个明确的“完工线”,游戏做成什么样算完?没人能给出标准答案。唯一的准则是,团队得根据实际测试效果一遍遍改,直到所有人都觉得“嗯,这感觉对了”才算完事。
但这种做法的代价也是显而易见的。项目永远处在动态迭代中,发售日只能一拖再拖,开发组的兄弟们也得跟着连轴转,把大把的时间砸进无止境的优化和测试里。
聊到大家最关心的《GTA6》开发进展时,John推测这回八成也逃不开这个“魔咒”。他预判R星会继续沿用这套熟悉的方法论,直到游戏正式上架的前一秒,团队都有可能还在对某个场景或数值做调整。对他而言,R星向来把游戏最终能呈现的质量放在第一位,早几个月发售?那优先级可太低了。
除了《GTA6》的进度,John也回应了不少PC玩家吐槽的“主机独占期”问题。他解释这多半是开发资源分配上的取舍,并不是故意跟PC玩家对着干。毕竟一个开发小组的产能是固定的,如果抽调人手去搞PC移植和优化,那主机版的开发进度必然会受影响。
他拿《荒野大镖客:救赎》举例,透露那个项目在开发阶段其实内部已经有PC版在跑动了。但到了最终拍板发售策略的时候,因为资源的安排和其他一些因素,PC版就没能跟主机版一起首发。说到底,这依然是个优先级排序的问题。
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