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《博德之门》新作再遇开发难题,前制作人为何婉拒接手?

作者:夏天 发布时间:

《博德之门3》的成功无疑给整个CRPG品类立下了一座新的标杆,但这也让系列续作的开发变得异常棘手。玩家们都在猜测《博德之门4》将由谁来操刀,毕竟拉瑞安工作室(Larian Studios)方面早已把话挑明——不会继续做这个系列了。发行方孩之宝目前正在四处物色合适的开发团队,但据多方消息来看,这事推进得并不顺畅。

《博德之门》续作开发受阻,前制作人拒绝接手原因揭秘

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最近,曾在《博德之门2》项目中担任联合首席设计师的詹姆斯·奥伦(James Ohlen)在PC Gamer的采访中聊到了这个话题。他透露自己其实收到过参与续作的邀请,但思量再三还是回绝了。奥伦在业界摸爬滚打多年,他的顾虑或许能代表不少同行的真实想法。

奥伦在采访中直言不讳:“我没法接,接了必翻车,而且我心里很清楚问题出在哪。”在他看来,现阶段不管哪个团队接下《博德之门4》,都躲不开被拿来和《博德之门3》做对比的命运。这款前作在玩家心中的位置实在太高了,想跨过这道坎几乎等于天方夜谭。

《博德之门》续作开发难度引热议

他还专门分析了拉瑞安能成功的原因——人家手里有打磨多年的自研引擎,再加上从《神界:原罪》系列一路积累下来的开发经验和成熟的团队配置,这些东西不是一朝一夕能攒出来的。换别的团队从零开始搞,就算有人提供技术支持,想复刻同级别的品质也是难上加难。奥伦估算了一下,光是把这些基础体系搭起来,至少就得砸进去五年的苦功。

不过奥伦倒也没把话说死,他觉得《博德之门4》并非完全没有出路。关键在于接手的人得敢大胆打破框架,走出一条自己的路子。就像当年BioWare做初代《博德之门》那样,从零开始建立一套属于自己的设计语言,而不是在前作的巨大阴影下小心翼翼地模仿。

《博德之门》系列未来走向引发讨论

有意思的是,圈内还传出消息说,奥伦早年的老搭档凯文·马滕斯(Kevin Martens)可能已经参与到了《博德之门2》重制版的某个项目里,不过这消息目前还停留在传闻阶段,官方那边没有任何动静。

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